Tò, Vegna: Regole (scripta manent).

 

 

Terminologia:

Tolòn = Linea di fondo campo per chi batte
Medo = linea che divide in 2 il campo (zona battuta e zona ricezione)
Brochet = riferimento fisso per collocare la Cazha
Tòc = rituale del pari/dispari per stabilire chi batte per primo

Sior = giudice arbitro
Par la prima = possibilità di ritentare la battuta in caso di errore
Darghe sora = ripetizione della battuta nel caso di dubbio su "Fallo o Cazha"
Passi = situazione di cambio campo/inversione battuta
Bala Rossa = situazione di punteggio doppio nelle gare a giochi 5
Mas-cio = situazione per ottenere il punteggio doppio
Rotto = (romper al Màscio) situazione per impedire il punteggio doppio
Pàsàda = punto ottenuto per fuori campo
Caza = linea immaginaria segnata con un legnetto lungo una ventina di cm
Fallo = infrazione che determina punto per gli avversari

Caratteristiche del campo:

Il campo di Farra è lungo 34 metri ed è delimitato da linee gialle.
Il campo inizia con la linea del "Tolòn" (zona di battuta) e termina con quella di fondo campo (zona di risposta). Il punto di battuta è indicato da un piccolo segno giallo.
A sinistra di chi batte il campo è delimitato dai muri delle case per 26 metri, oltre è delimitato da una riga gialla mentre a destra non ci sono muri (un tempo l’osteria faceva da sponda ma è stata demolita).
Il campo è diviso in 2 dalla linea di "medo" (metà) che separa le 2 squadre al momento della battuta. Una volta effettuata la battuta la linea di metà campo (medo) scompare e tutto è campo. Per l’assegnazione dei punti fanno riferimento le linee immaginarie delle Caze.
In corrispondenza di un sasso affiorante dal muro è segnato il "Brochet" che è un riferimento di "caza" a seconda del punteggio.

Palla, giocatori e arbitro:

Si gioca con una palla di gomma compatta del diametro di 5,2-5,5 cm dotata di un buon rimbalzo. Le partite possono essere giocate da 3-4-5 giocatori per squadra.
L’arbitro detto "Sior" controlla il buon andamento del gioco e decreta i Falli e le Caze.

Scopo:

Conquistare i punti necessari a vincere i "Doghi" (giochi).
La partita si gioca ai doghi 3 o ai doghi 5 a seconda dell’accordo iniziale tra le squadre.
I punti si conquistano con le "Pasade", le "Caze" (caccie) e o se c’è fallo (colpo irregolare).

Punteggio:

Il punteggio è simile a quello del tennis 15-30-40-gioco.
In caso di parità 15-15 si dirà "Quindese par omo", mentre i vantaggi vengono chiamati "Do par omo" (situazione di pareggio), e "Quaranta de pì" (situazione di vantaggio), spetta al "Sior" il compito di dire se è per chi batte o per chi riceve.
Il punto successivo al 40-30 determina la vittoria di un gioco "Dogo".


Particolarità nel punteggio delle partite a giochi 5:
Nelle partite a giochi 5, ciascun gioco può valere doppio finchè una squadra arriva a 4 punti (Bala Rossa). Il gioco vale doppio se una squadra conclude il set senza far segnare l’avversario: in questo caso i punti vengono accompagnati dall’appellativo "Mas-cio" (30 mas-cio, 40 mas-cio, dugo mas-cio).
Se una squadra in rimonta riesce a interrompere il "Mas-cio", i punti vengono seguiti dall’appellativo "Rotto" (30-15 rotto, 40-15 rotto ) e il gioco vale 1 punto, se però recupera fino a 40-40 il gioco vale comunque doppio per chi vince.

Battuta:

Le squadre tirano a sorte con la conta delle dita (Tòc) per stabilire chi inizia a battere.
La battuta tocca all’una o all’altra squadra a seconda del punteggio e delle caze.
Colui che batte per dare inizio alla partita deve sempre chiamare "Tò" e attendere dalla squadra avversaria la risposta "Vegna".
La battuta va effettuata con il palmo della mano, deve superare la linea del Medo senza rimbalzi e deve rimbalzare prima di uscire dal campo.
Nella 1^ battuta della partita le squadre hanno la possibilità di chiamare "Par la prima" in questo modo se la battuta non va a buon fine hanno la possibilità di ritentare.

Fasi di gioco:

Si può colpire la palla con una mano fin sotto il gomito o con un piede fin sotto il ginocchio e solo una volta per squadra.
La palla è "Bona" (giocabile) se colpita al volo o dopo il 1° rimbalzo, mentre dopo il 2° rimbalzo può essere solo fermata, in questo caso viene messa una "caza" (caccia) a indicare una linea immaginaria che servirà da riferimento per i prossimi punti.
Sul campo ci possono essere al massimo 2 Caze.

Passi:

E’ il comando per il cambio campo che determina l’inversione del turno di battuta.
Normalmente le squadre cambiano campo quando a terra vi sono due caze, ma  in situazione di "40-30", "40 de pì" e "40 mas-cio" basta una sola caza affinché si attivi questa regola.

Punti:

I punti si conquistano con  le "Pasade", i "Falli" e le "Caze".
A determinare la "Pasada" sarà il giocatore che riesce a mandare la palla oltre la linea di fondo campo dopo averla fatta rimbalzare una o più volte. Questo vale per chi batte, chi riceve ottiene la "Pasada" se la palla va oltre la linea di battuta con o senza rimbalzo.
E’ considerato "Fallo" quando:

  • la palla in battuta rimbalza prima della linea del Medo
  • la palla esce dalla linea di fondo campo senza aver rimbalzato
  • la palla esce a lato del campo senza aver rimbalzato
  • un giocatore colpisce la palla con una parte del corpo non valida
  • un giocatore colpisce la palla e la manda direttamente fuori dal campo di gioco
  • due giocatori della stessa squadra colpiscono consecutivamente una palla giocabile
  • si finta di colpire la palla per disorientare l’avversario
  • si colpisce la palla a 2 mani
  • si ostacola l’avversario
  • il battitore dopo aver chiamato il "Tò" fa rimbalzare la palla più di una volta
  • un giocatore ferma la palla  ancora in volo o che ha compiuto un solo rimbalzo
  • la palla rimane sui tetti o nelle rientranze delle finestre (se torna in campo non è fallo)

Se un giocatore di ribattuta alza il braccio sopra la spalla su una palla alta che sta per terminare in fallo rimette la palla in gioco e commette fallo a sua volta (Destirada).

Caze:

La caza indica una linea immaginaria oltre la quale è possibile fare punto.
Il Sior pone la caza a lato del campo nel punto in cui:

  • la palla viene fermata dopo che ha compiuto più di un rimbalzo
  • la palla è uscita purché abbia fatto più di un rimbalzo

Dopo il cambio campo, nel caso vi siano due caze, i giocatori dovranno far rimanere la palla al di là della 1^ caza. Per far sì che ciò avvenga dovranno fare punto o far rimbalzare la palla più di una volta, in modo che non possa più essere ribattuta.
L’importante è che la palla rimanga oltre la linea di caza, la squadra che raggiunge questo obbiettivo si aggiudica il punto.
La Caza si sposterà al Brochet o al Medo a seconda della vicinanza a uno o all’altro.
Quando un giocatore fa retrocedere sul proprio campo una palla ancora in gioco, la "Caza" verrà posizionata dove la palla viene fermata definitivamente.

Bon-ton/Galateo:

E’ consuetudine a fine partita che i vinti offrano da bere ai vincitori.
Un tempo si usava offrire un’ombretta di vino e chi era senza soldi veniva escluso dal gioco.

Fonti e ringraziamenti:

Queste regole sono tratte dal "Blog Bar Pazzo" e dal "FotoLibro Tò! Vegna" di Dario Tonet.

Fotogallery:

Battuta con le mani fase 1
... e fase 2
La risposta
Battuta con i piedi
Risposta con le mani fase 1
... e fase 2

 


 

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